◆ 张祖国
日本政府在《知识产权战略大纲》中写道:“所谓知识产权立国就是这样一种国家战略,即明确尊重发明和创造这一国家的方向,在已有的物品制造能力基础之上,进一步构建起国家的技术、设计、品牌以及音乐、电影等文化产业的信息制造能力,通过将无形资产的创造作为产业的基础,来谋求中国社会和经济重新焕发活力”。可见,发展文化产业是日本实现知识产权立国战略的重要一环。日本国会在2004年5月专门通过了《文化产业振兴法》,日本政府的知识产权战略本部出面牵头,会同总务省、经济产业省等相关部门根据《文化产业振兴法》进一步制定了《文化产业振兴政策》,在该振兴政策中,明确将漫画、小说、杂志、报纸、音乐、广播、电视、动画、电影、戏剧、广告、游戏软件等定义为文化产业,并提出了发展文化产业的三项目标:一是完善文化产业的资金、人才、企业等商业基础,推进文化产业的现代化和合理化;二是将文化产业培育成具有广泛社会吸引力的产业;三是扩大文化产业的海外市场份额。日本的一些地方政府也积极呼应,比如位于九州岛地区的佐贺县,在2004年成立了一个被称为“亚洲好莱坞”的推行小组,佐贺县知事古川康在成立仪式上致词时说,这不仅要吸引各国到佐贺县拍戏,还要吸引年轻人积极投入制作动画、游戏等文化工作。日本的民间机构和组织也积极配合政府的文化产业振兴政策,比如经团连与经济同友会都非常热心,日本经团连在2004年11月专门设立了以电影和动画等影像文化产业振兴为目的的特定非营利活动法人(NPO)──“影像产业振兴机构”,该机构是以日本国内的大型电影公司和广播、电视、游戏、动画制作等大约50家知名公司为中心组建的,主要从事人才的培养和作品制作的资金援助以及扶持在该领域的年轻创业者,并且协调中央政府和地方政府的关系。日本从国会、政府到民间的企业组织之所以从知识产权立国的战略高度出发来重视发展文化产业是有其深刻的历史和现实原因的。
第一,从技术革命与产业发展的关联来看,由于信息载体技术从原来的模拟技术向数码技术进行转换,使得具有一定信息内容的文化产品的载体互换性得到了提高;同时,由于网络技术的发展,使得文化产品可以用多媒体的方式表现和传播,这无疑使文化产品的经济价值进一步扩大。我们可以看到,文化产品的流通不仅仅可以通过CD和DVD这一类载体,还主要可以通过互联网这样的途径进行流通,文化产品网络化流通的扩大,就为文化产品成为现代经济体系的主角之一创造了有利的条件。比如,日本东芝公司正与IBM公司联合开发游戏专用高性能半导体,在线游戏的商业模式前景十分广阔,伴随着利用人数的增加,服务器方面的收入不断增长,而且平时接续在网络上的游戏机,今后不光是玩游戏,还可以在电视画面上用遥控器操作,非常简单地选择影像、音乐等各种娱乐服务。因此,计算机娱乐以前是微不足道的行业,而今后将会演变成各种高技术产业的技术先导者。
第二,从消费结构与产业发展的关联来看,发达国家的消费结构正在发生急剧的变化,过去人们始终感到物质匮乏,可是现在由于大量生产,物质产品极度丰富。在欧美和日本等发达国家,基本生活所必须的物质材料已经非常充裕,不少国家的国民由于过食而导致营养失调,人们的注意力开始从物质性的欲望上面转移出来,转向增加文化产品的消费,追求精神上的满足,现在比起用于衣服和保健方面的费用,用于娱乐的金钱是要多得多。发达国家消费结构变化的这一趋势,可以为日本发展文化产业提供广阔的市场空间。
第三,日本发展文化产业具有一定的社会基础和文化基础。从社会基础方面来看,过去几年由于制造业产业空心化和经济长期低迷的影响,日本的终身雇佣制开始瓦解,很多人为生计烦恼,被迫自己开小公司,当小老板,这反而在客观上为文化、时尚产业提供了发展动力。要知道娱乐、时尚等文化产品的开发,与物质产品的大量生产完全不同,更需要的是个人自由的思想和创意,一些最伟大的创意往往是小公司的心血。所以,终身雇佣制瓦解以后大量小公司的诞生,成为日本发展文化产业的重要社会基础。从文化基础方面来看,日本学者加藤周一早就指出,日本文化是“杂种文化”,日本是东方国家中最西方的,也是西方国家中最东方的,这样的文化具有先天的接收和融合能力,能在保护自身文化的同时,吸收和消化异域文化,在自己的文化之树上结出本土化和全球化兼容并蓄的果子,这就为日本文化产品实现全球化提供了可能性。
第四,日本发展文化产业还有其得天独厚的资源禀赋。资源禀赋中最值得一提的是日本一直是公认的漫画大国,日本人普遍喜欢漫画,漫画业界的规模超乎想象,街头随处可见的漫画咖啡屋是日本人业余时间休闲娱乐的理想场所。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,整个日本的出版物有近40%是漫画,每个月有350种漫画杂志和近500种漫画单行本问世。日本人普遍喜欢漫画的民族风格可以为文化产业的发展提供丰富的土壤,因为,一方面漫画不仅具自身有经济价值,而且还有大量潜在的经济价值,可以产生丰富的衍生文化产品,形成以漫画为开端的文化产业链。比如,一本描写海盗的人气漫画《Onepiece》竟然发行了1亿多册,日本的文化产品厂商还进一步将畅销漫画作品的各种衍生品投放到市场上,从玩具、服装、音乐、到游戏、动画、电影、DVD,应有尽有。以《Onepiece》为例,除了超过1亿册的单行本发行量以外,还先后推出了20张原声唱片、5个剧场版、10部以上分支电视剧情电视版、5部左右暑期专题和新年专题。另一方面,由于漫画的普及使得日本拥有丰厚的漫画以及与漫画有关的衍生文化产品的创作和经营基础,日本全国有430多家动漫画制作公司,拥有一批像宫崎骏那样的国际顶级动漫画大师以及大量兢兢业业工作在第一线的动漫画绘制者。
日本政府在《知识产权战略大纲》中写道:“所谓知识产权立国就是这样一种国家战略,即明确尊重发明和创造这一国家的方向,在已有的物品制造能力基础之上,进一步构建起国家的技术、设计、品牌以及音乐、电影等文化产业的信息制造能力,通过将无形资产的创造作为产业的基础,来谋求中国社会和经济重新焕发活力”。可见,发展文化产业是日本实现知识产权立国战略的重要一环。日本国会在2004年5月专门通过了《文化产业振兴法》,日本政府的知识产权战略本部出面牵头,会同总务省、经济产业省等相关部门根据《文化产业振兴法》进一步制定了《文化产业振兴政策》,在该振兴政策中,明确将漫画、小说、杂志、报纸、音乐、广播、电视、动画、电影、戏剧、广告、游戏软件等定义为文化产业,并提出了发展文化产业的三项目标:一是完善文化产业的资金、人才、企业等商业基础,推进文化产业的现代化和合理化;二是将文化产业培育成具有广泛社会吸引力的产业;三是扩大文化产业的海外市场份额。日本的一些地方政府也积极呼应,比如位于九州岛地区的佐贺县,在2004年成立了一个被称为“亚洲好莱坞”的推行小组,佐贺县知事古川康在成立仪式上致词时说,这不仅要吸引各国到佐贺县拍戏,还要吸引年轻人积极投入制作动画、游戏等文化工作。日本的民间机构和组织也积极配合政府的文化产业振兴政策,比如经团连与经济同友会都非常热心,日本经团连在2004年11月专门设立了以电影和动画等影像文化产业振兴为目的的特定非营利活动法人(NPO)──“影像产业振兴机构”,该机构是以日本国内的大型电影公司和广播、电视、游戏、动画制作等大约50家知名公司为中心组建的,主要从事人才的培养和作品制作的资金援助以及扶持在该领域的年轻创业者,并且协调中央政府和地方政府的关系。日本从国会、政府到民间的企业组织之所以从知识产权立国的战略高度出发来重视发展文化产业是有其深刻的历史和现实原因的。
第一,从技术革命与产业发展的关联来看,由于信息载体技术从原来的模拟技术向数码技术进行转换,使得具有一定信息内容的文化产品的载体互换性得到了提高;同时,由于网络技术的发展,使得文化产品可以用多媒体的方式表现和传播,这无疑使文化产品的经济价值进一步扩大。我们可以看到,文化产品的流通不仅仅可以通过CD和DVD这一类载体,还主要可以通过互联网这样的途径进行流通,文化产品网络化流通的扩大,就为文化产品成为现代经济体系的主角之一创造了有利的条件。比如,日本东芝公司正与IBM公司联合开发游戏专用高性能半导体,在线游戏的商业模式前景十分广阔,伴随着利用人数的增加,服务器方面的收入不断增长,而且平时接续在网络上的游戏机,今后不光是玩游戏,还可以在电视画面上用遥控器操作,非常简单地选择影像、音乐等各种娱乐服务。因此,计算机娱乐以前是微不足道的行业,而今后将会演变成各种高技术产业的技术先导者。
第二,从消费结构与产业发展的关联来看,发达国家的消费结构正在发生急剧的变化,过去人们始终感到物质匮乏,可是现在由于大量生产,物质产品极度丰富。在欧美和日本等发达国家,基本生活所必须的物质材料已经非常充裕,不少国家的国民由于过食而导致营养失调,人们的注意力开始从物质性的欲望上面转移出来,转向增加文化产品的消费,追求精神上的满足,现在比起用于衣服和保健方面的费用,用于娱乐的金钱是要多得多。发达国家消费结构变化的这一趋势,可以为日本发展文化产业提供广阔的市场空间。
第三,日本发展文化产业具有一定的社会基础和文化基础。从社会基础方面来看,过去几年由于制造业产业空心化和经济长期低迷的影响,日本的终身雇佣制开始瓦解,很多人为生计烦恼,被迫自己开小公司,当小老板,这反而在客观上为文化、时尚产业提供了发展动力。要知道娱乐、时尚等文化产品的开发,与物质产品的大量生产完全不同,更需要的是个人自由的思想和创意,一些最伟大的创意往往是小公司的心血。所以,终身雇佣制瓦解以后大量小公司的诞生,成为日本发展文化产业的重要社会基础。从文化基础方面来看,日本学者加藤周一早就指出,日本文化是“杂种文化”,日本是东方国家中最西方的,也是西方国家中最东方的,这样的文化具有先天的接收和融合能力,能在保护自身文化的同时,吸收和消化异域文化,在自己的文化之树上结出本土化和全球化兼容并蓄的果子,这就为日本文化产品实现全球化提供了可能性。
第四,日本发展文化产业还有其得天独厚的资源禀赋。资源禀赋中最值得一提的是日本一直是公认的漫画大国,日本人普遍喜欢漫画,漫画业界的规模超乎想象,街头随处可见的漫画咖啡屋是日本人业余时间休闲娱乐的理想场所。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,整个日本的出版物有近40%是漫画,每个月有350种漫画杂志和近500种漫画单行本问世。日本人普遍喜欢漫画的民族风格可以为文化产业的发展提供丰富的土壤,因为,一方面漫画不仅具自身有经济价值,而且还有大量潜在的经济价值,可以产生丰富的衍生文化产品,形成以漫画为开端的文化产业链。比如,一本描写海盗的人气漫画《Onepiece》竟然发行了1亿多册,日本的文化产品厂商还进一步将畅销漫画作品的各种衍生品投放到市场上,从玩具、服装、音乐、到游戏、动画、电影、DVD,应有尽有。以《Onepiece》为例,除了超过1亿册的单行本发行量以外,还先后推出了20张原声唱片、5个剧场版、10部以上分支电视剧情电视版、5部左右暑期专题和新年专题。另一方面,由于漫画的普及使得日本拥有丰厚的漫画以及与漫画有关的衍生文化产品的创作和经营基础,日本全国有430多家动漫画制作公司,拥有一批像宫崎骏那样的国际顶级动漫画大师以及大量兢兢业业工作在第一线的动漫画绘制者。