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蛙出远门了 而无聊的我们却还留在原地
日期: 2018/01/28 14:23
来源:界面新闻

这阵子,你的朋友圈是不是被一只青蛙刷了屏?它时而看书写信,时而观赏风景名胜,时而结识蝴蝶、蜗牛等新朋友。征服了无数人的小青蛙出自日本手机游戏《旅かえる》,译成中文就是“旅行青蛙”。这款来自日本Hit-Point公司的小游戏在一个月之前低调推出,却因社交媒体上的传播而掀起热潮。到目前为止,它在iOS免费游戏排行榜上已经登顶,超过了《王者荣耀》以及最近流行的“吃鸡”游戏,获得了共记1.14万个评分。

这款针对“四岁以上玩家”的游戏为何走红?诸多与之类似的看上去操作极为简单的手机游戏为何吸引了大量粉丝?以往的常见论调都以忙碌的现代人“玩的是寂寞”来简述人们对手机小游戏的迷恋,但事实上,越来越“轻”的游戏所展现的时代特征,远不止孤独一项。

“轻游戏”的诞生:传统游戏降级,走向快餐与碎片

在《旅行青蛙》中,玩家不能完全操作游戏走向,只能默默为自己的青蛙准备饮食,于是,等待和观看剧情几乎成为了游戏的全部内容。与其说《旅行青蛙》是一款游戏,倒不如说更像是一本不知道结局的小说。从它走红开始,被讨论得最多的就是其不可控制性。

一般的传统游戏游戏都以操作为基础,玩家的操作决定了角色的动作和故事走向,但在《旅行青蛙》中,青蛙的行动完全不受玩家控制,玩家能做的只有非常少量的参与(准备饮食、帐篷等)。当玩家打开游戏界面时,青蛙往往已戴着帽子和便当远走他乡了,只剩下房间里熄灭的蜡烛。偶尔青蛙回家时,它也只顾自己看书吃饭,给不知道是谁的朋友写信。于是在朋友圈里,很多人发出了“我的蛙儿子在哪里”的呼唤。

实际上,这种“弱互动”并不是从《旅行青蛙》开始的。另一款流行游戏《恋与制作人》设置的也多为简单的对话选项,很少有其他复杂的操作。甚至有些时候,多项剧情选项都指向同一个结果,对结局并没有影响。除此之外,《暖暖环游世界》、《阴阳师》等热门手机游戏虽然有一定的操作要求,例如要考验玩家的组队能力和搭配功力等,但是也有抽牌获得强力技能等玩家不可控制的元素。事实上,类似的弱操作、随机性和碎片化已经成为了近年来大多数流行手机游戏的重要特点,无论是《王者荣耀》等塔防游戏,还是《Candy Crush》等消消乐游戏、《阴阳师》等卡牌类对战游戏,游戏正变得越来越不像家庭游戏机和PC端传统意义上的游戏——考验玩家技巧、速度和智力的操作感越来越弱,剧情连贯性一再降低,人物越来越简单粗暴。但正是这些降级后的游戏征服了大众,使无数人成为了沉溺其中的玩家。《旅行青蛙》游戏页面

假使我们追根溯源,可以发现类似弱操作的游戏要从上世纪80年代在日本诞生的文字小说类游戏开始。这是一种以剧情为卖点的游戏,它以文字叙述为主,并以CG或者动画为辅演出剧情,并设有分支和多个结局。90年代,随着游戏产业的发展,这类游戏在PC上逐步成熟,并进入了家用游戏机和掌机领域。2000年后,随着手机游戏普及,文字小说类游戏迎来了更加多样化的发展。

在文字小说类游戏推出的初期,很多传统玩家非常不能理解这类游戏。由于情景限制多、选择少,玩家的操控少了,随之消失的是游戏的参与感和互动感,也就是说,这样的游戏更接近于图像小说和游戏的融合。但是,文字游戏的爆发和流行确实昭示着现代生活中的某种流行方向:操作简单、门槛低、随时可以暂停,这些特点正是近年来广受欢迎的小型游戏共有的特征,充满着便捷和快餐式的色彩,完美贴合了现代人的生活需求。

日本文化学家东浩纪通过轻小说的诞生阐述了娱乐融合后的“便捷感”:通过融合游戏设定和小说这种类型,人设和情节都充满流行元素和套路的轻小说表明,现在的读者已经越来越没有耐心去慢慢了解一个故事的来龙去脉,而是想要更加快速、碎片化、高效化地完成娱乐过程,轻小说 “(创作)手法的特色在于提高故事传递给读者的效率”。东浩纪声称,由于后现代社会观众喜好的统一模糊和不耐烦,“故事与马克杯已经成为了同等级的商品”。这种说法也许稍显夸张,但是也许,对于只是想要消磨时间的游戏玩家来说,一杯星巴克和一款“无脑”小游戏也许确实成为了同等意义的工具。

有聊还是无聊?可以暂停的娱乐以及不可以空白的时间

这种娱乐式的热爱中存在着某种异常的荒谬:一方面,人们在社交网络上发言“玩这款游戏(指《旅行青蛙》)最大的好处就是不怎么浪费时间,碎片时间割割草再看一眼青蛙怎么样了就好”,另一方面,人们心知肚明这些“没营养”的小型手机游戏不过是浪费时间方式的一种——毕竟无论是“养男人”还是“养青蛙”,都既不能头脑锻炼,也得不到什么知识信息,更不能强健身体和获得利益。也就是说,大多数人其实追求的“不浪费时间”并不是指高效地利用这段时间完成工作,而是用游戏中的某些简单操作把空闲的时间填满。

这就是数字时代最大的焦虑——时间不可以空白。技术的发展和无处不在的成功培训班一再告诉人们,时间是重要的,时间=金钱。电子产品的生产商已在强调,现如今的系统和产品亮点就在于运行速度,因此下载文件或连接网页时的等待变得越来越难以忍受。我们似乎有了某种幻觉:时间的闲暇是一种可耻的浪费与生命的萎靡,只有运转起来的、高效有序的人生才充满价值。现如今的人们几乎无法想象和容忍坐地铁和电梯时的时间用来发呆,尽管在十几年前,大多数人都在这些时刻享受空闲。飞快的生活节奏、迅捷的科技齿轮与“高效率”的资本主义浪潮一起,让地铁里低头不断划拉游戏、视频、小说、新闻,了解着过量信息的现代人,失去了做白日梦或任思绪游荡的能力——在曾经缓慢的空闲时间和独处的静谧里,这些本都是随处可见的日常。

当代的美国艺术理论家乔纳森·克拉里(Jonathan Crary)在他的著作《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》中试图解释 “电子依赖症”的毒害,他认为:我们的生活已经被无处不在的触屏电子设备所牢牢掌控,它们的使用往往遵循一套强有力的习惯模式,需要时刻保持注意力以及自动做出反应。因此,大众变得丧失活力和中庸。空白的时间里,人们已经习惯了随时进行操作。哪怕这些操作实际上是没有意义的,但人们依旧乐此不疲,好像多点击一次鼠标、再滑动一次触屏就会别有一番天地,似乎就能获得救赎,就能逃离那令人窒息的乏味。


《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》

乔纳森·克拉里 著 许多 等译

三辉图书/中信出版社 2015-09

而且,由于大脑和肢体的共同疲惫,人们并不是通过这些操作寻求快感,而是在寻求放松。按照克拉里的观点,“电子依赖症”患者们所钟爱的手机游戏会变成曾经的电视垃圾节目,只不过作为背景音和背景画面存在。打开电视,好一会儿过去了,还是察觉不到一丝兴奋或感官刺激。相反,观众会慢慢滑向一种空虚的状态,然后发现很难再从中抽离,于是,人类的思想已经被这个数字化的社会紧紧撅住。

当然,克拉里的观点对于新技术来说也许过于偏颇也充满悲观主义,但我们不得不承认,尽管总有一些时刻,疲惫的人们会温情地追忆每天慢慢发呆,没有手机和电脑的日子,但多数时刻,大多数人依旧宁可选择把宝贵的空闲消耗在诸多看似没有意义但充满简单反馈的操作行为当中,并且沉溺于这种充分利用时间的假象。由此,不需要动脑的、可以随时暂停的“轻”游戏才迅速成为了能够满足需求的最佳药物。只需要简单观察鲜艳明亮的画面和充满温馨感的剧情,再随手点击几下屏幕,游戏就可以迅速给出各种强有力的正向反馈:你的排名上升了/你的角色升级啦/你的打卡成功,获得奖励!

从这种意义上来说,“轻”游戏映射出来的是一个充满效率焦虑和电子上瘾症的时代,与其说担心新一代的年轻人感到寂寞或者对某一款游戏上瘾,不如说应该担心他们对解除焦虑上瘾。毕竟,粗暴、直接、简单的娱乐正如同提供欢欣的安慰剂,伴随人们共同步入一个看似美丽却虚无的新世界。

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