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日推进文化产业发展的政策手段
日期: 05年10月1期
     ◆ 张祖国
     日本将发展文化产业作为实现知识产权立国战略目标的重要一环,在推动文化产业发展的过程中,金融业方面的配合是极为重要的。为了解决文化产业振兴和发展中的资金筹措问题,日本政府特意修改了《信托业法》,允许以电影、动画等文化产品为内容的知识产权持有人通过资产证券化的手段和途径进行社会融资活动。在新的《信托业法》颁布以后,住友信托银行与某家在东证二板市场上市的电影制作和发行公司签订了信托协议,建立了日本国内首个以电影和动画等文化产业为对象的知识产权信托融资案例,该信托协议规定将电影软件的销售权作为信托财产进行信托,由住友信托银行作为受托人,将信托财产进一步划小单位以后,再转让给投资者,投资者可以从电影软件的销售中获得相应的受益权。这样一来,拥有知识产权的企业可以将影像资产提前资金化。
     除了信托方式以外,日本政府还鼓励建立文化产业投资基金,投资于文化产业的基金已经大量产生,基金的投资领域包括动画、音乐、电影、游戏等各个方面。由于基金管理公司的出面,行业以外的资金开始流入文化产业,给文化产品的制作和开发增添了原动力。其中比较典型的是日本数码信息内容公司(JDC),该公司早在1998年就曾经设立了总额达7亿日元的东京多媒体基金(TMF),2001年又追加设立了8亿日元的第2号基金。TMF的投资对象,由每年四次举行的公募活动决定,在每次公募活动中,要从全国的制作公司所选送的30件至50件作品中进行挑选,挑选标准除了有关艺术的固有要求以外,必须充分考虑投资的回报率。在以前的融资体系中,文化产品的制作一般都是由制作公司自己筹措资金,虽然也有像电影制作那样,一个作品由若干家公司共同出资,但是资金来源大多数都是限于行业内部。由于仅仅依靠自有资金或行业内部资金,所以很多原本很有希望的作品最后都石沉大海。而在投资基金插手文化产业以后,基金的出资者是以NTT数码和伊藤忠商事等行业外的大型企业为中心,其目的是通过文化产业基金的投资,来吸收文化产品的技术诀窍,为将来本企业的事业发展服务。因此其投资有一定的内在积极性,从而扩大了文化产业的资金来源。另外,以前日本文化产业所谓的“现场主义”色彩很浓厚,轻视收益性,只制作自己喜欢的作品。而现在,由于基金是按照资本原则运行的,“现场主义”就行不通了。所以,基金对文化产业的介入,客观上有利于符合市场需要的大众文化产品的发展,使日本文化产业的性格发生了变化。
     文化产业是一个特别需要创意的产业,其能否顺利发展,与人才的培养和积累之间的关系特别密切。比如,为了吸引外部资金进入文化产业,文化产品的事前评价以及在这方面有鉴别能力的人才非常重要,因为对于外部的投资者来说,他们在投资于文化产业的时候需要非常清晰地知道某项文化产品的资产价值,所以这方面人才的培养和造就,是文化产业可持续发展的极其重要的课题。又如,在某一项文化产品的开发和经营过程中,如果从企画到流通、能够综合管理文化产业连锁价值的、担当类似制片人角色的人才很缺乏,即使在金融体制方面解决了外部资金流入的问题,该项文化产品的成功仍然没有保障,因为文化产品的开发和经营是一项系统工程,需要掌握包括文学、艺术、计算机、网络、管理、营销等大量跨学科的知识。为了培养文化产业方面的高级人才,日本除了挖掘原有教育体系中的潜力,还新建了很多教育机构。比如,文部科学省在东京都杉并区新设了动画专业研究生院大学,名称为“WAO大学院大学”,毕业生可以取得数码动画硕士学位。由于个人计算机的普及,以前必须是专家才能插手的影像制作,现在已经扩展到了普通的中小学生,为了给中小学生提供技术平台,增强孩子们的创造力和表现力,日本的产官学(产业界、政府部门、教育界)各界还专门成立相关的研究会,由各方面的有识之士自主参加,谋求扩展全社会的文化产业后备人才基础。
     日本从上到下非常重视文化产品的二次开发,创立文化产品的衍生市场,提升文化产品的附加价值,形成由漫画、动画等衍生的人物、文具、玩具、游戏、服装、电影等构成的产业链。日本著名的动画片《袋魔》是带动其它相关产品进一步商品化的典型例子,当《袋魔》动画片开始播出时,制作公司也同时将卡通造型交给游戏厂商,在千变万化的商业模式中,其卡通造型不仅进入孩子们喜欢的游戏软件,也以卡片的形式供孩子们收藏,而且还被制造成铅笔盒、书包等文具。又如动画电视剧《机甲战士》也是一个例子,日本最大的玩具制造商万代公司在每年的销售额中,约有15%到17%的份额是以《机甲战士》为原型的机器人玩具销售收入。由于重视衍生品市场的开发,日本具有优势的漫画和动画的发展,进一步带动了音乐、出版、广告、主题公园、旅游等相关行业的发展,不断地创造出新的商机。
     此外,日本政府为了将文化产品推广到海外,2005年还专门拨出5亿日元专款,资助日本的电视剧、卡通片和游戏软件等参加世界上的各种文化交流活动,进行广告宣传。为了保护文化产品的知识产权,日本有关部门近期还设计了附有难以仿造的“日本文化”专利商标,从2006年起要盖在所有日本的光盘和游戏软件上,以防止盗版。
     日本文化产业的发展,客观上提升了它在国际上的“软实力”地位。道格拉斯.麦格雷将文化影响力的概念模仿GNP(国民生产总值),将之称之GNC(Gross National Cool),直译的话应为国民 “酷”总值,可以意译为国民总魅力度,实际上GNC是“软实力”的重要组成部分,由于动画、游戏等文化产品在国际上销路好,受到普遍赞赏,所谓的日本魅力(Japanese Cool)引起海外的关注,提高了日本在国际上的“软实力”地位。
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